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未读 参考来源:https://developer.shotgunsoftware.com/python-api/reference.html
创建一个镜头
Shotgun.create(entity_type, data, return_fields=None)
123456789101112131415>>> data = { "project": {"type": "Project", "id": 161}, "sg_sequence": {"type": "Sequence", "id": 109}, "code": "001_100", 'sg_status_list': "ip"}>>> sg.creat ...
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未读1.打开骨骼,打开Retarget Manager面板
2.添加目标源
3.添加Rig模板
4.一一对应骨骼如果有不确定骨骼,宁愿不要添加。(例如没有root骨骼的话,点后面的x去掉)
如果有手指的骨骼,点击Show Advanced,指定更多细节骨骼
调整完成后,点击Save。
5.导航到需要的动画,右键选中重定向功能
对于体型差异太大的模型,可以选择使用骨骼作为基础。
6.对于初始pose不一样的模型,需要手动调整比如原始动画是T-Pose,而目标模型是A-Pose。则需要在原始的模型上,进入模型修改界面进行修改。
修改成A-Pose后,进行保存,然后再点击Hide Pose,回到预览界面。
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未读callback的应用添加在创建节点时,执行的callback
1234def test(): print "this is test"nuke.addOnCreate(test, nodeClass='Blur')
执行上述代码,在创建一个Blur节点的时候,就可以看到调用里test函数。
如果需要传参,可以参照:nuke.addOnCreate(callable, args=(), kwargs={}, nodeClass='')
如果要删除callback,使用:nuke.removeOnCreate(test, nodeClass='Blur')
还有一个方法是:nuke.addOnUserCreate()和addOnCreate雷同,区别在于前者是节点在被创建时调用(包括加载脚本,粘贴等等),后者只有在用户使用GUI的时候调用,粘贴或者打开工程是无效的。
两个例子创建节点时,随机生成颜色的功能。
123456789101112import randomdef randomColor( ...
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未读节点里添加自定义knob12345678# 可以用这样的方法,查看knob类型print nuke.selectedNode()["size"]>>> Result: <WH_Knob object at xxxx># 给节点添加一个knobnode = nuke.selectedNode()knob = nuke.Double_Knob("real_name", "label name")node.addKnob(knob)
对knob的一些操作123456# 对knob进行隐藏操作node["Double_Knob"].setVisible(False)# 使一个knob不可编辑node["Double_Knob"].setEnabled(False)
自定义Knob概览
Knob
使用
描述
Array_Knob
Array_Knob(name, label, int)
矢量
Color_Knob
Color_Knob(name, l ...
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未读gizmo制作在nuke中选中一些节点,按ctrl+g打包组,一个gizmo节点就做好了。
ctrl+回车键,进入组。
两种方法进行组和组内节点的关联:1.在gizmo组节点上右键Manage User Knobs,再点击pick找到组内节点的属性添加进来。
2.在gizmo组上添加一个knob (例: Floating Point Slider),real_name名为size再进入组内,在比如Blur节点上,给size属性右键添加表达式parent.size
关联组内的switch节点,添加一个下拉框的knob名为switch:在switch节点上添加表达式 parent.switch
关联组内一个节点的激活状态,添加一个checkbox knob,名为premulut在组内找到节点的disable属性,添加表达式:1-parent.premulut
两个例子给这个gizmo节点添加knobChangedScript,实现激活名为test勾选框的时候,test_value属性变为可控。Add - Python Custom
12345678910nuke.thisNode()[&q ...
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未读TCL 帮助文档http://www.nukepedia.com/reference/Tcl/
basic表达式pi: 圆周率pix, y: x和y的坐标width, height: 长和宽frame: 当前帧first_frame, last_frame: 工程的第一帧,和最后一帧
?: 判断表达式,例子 frame<50?1:0, 当帧数为50的时候,值为1,否则为0。
它也可以进行多层嵌套:frame<50?(frame>25?0.5:1):0
mathsqrt(a) 开根号
hypot(a, b) 先把a和b平方结果相加,再开根号
pow(a, b) 幂函数,返回a的b次方a
bs(a) 取绝对值
min(a, b), max(a, b) 返回参数的最小,最大值
clamp(a, x, y) 将a的值限制在x和y之间if a<x, a==x;if a>y, a==y如果不传参,x和y的默认值为0和1。
取整
int(a) 直接去小数点取整
ceil(a) 向上取整
floor(a) 向下取整
角度弧度计算 ...
获取项目关于preject类的用法,在下面的链接查看
https://learn.foundry.com/hiero/developers/11.1/HieroPythonDevGuide/api/api_core.html#hiero.core.Project
12345678910import hiero.core as hcall_projects = hc.projects()# 打印出所有项目名for p in all_projects: print p.name()# 获取指定名称的项目name = 'test_project'p = hc.project(name)
创建Clip,放到对应的Sequence或者Bin1234567891011121314151617import hiero.core as hcfile_path = r'D:\demo\shot001\shot001_v001.1001.exr'# 创建MediaSource对象m = hc.MediaSource(file_path)# 创建Clip对象c = ...
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未读Nuke开发相关的文档Nuke官方的一个技术支持论坛:https://support.foundry.com/hc/zh-cn
Python开发文档:https://learn.foundry.com/nuke/developers/11.2/pythondevguide/
Python API文档:https://learn.foundry.com/nuke/developers/11.2/pythonreference/
Nuke TCL教程:https://www.yiibai.com/tcl
节点操作获取节点1234567891011121314# 已知节点的名称,使用toNode函数获取,返回一个节点对象。nuke.toNode('Text1')# 获取当前选择的单个节点,返回一个节点对象。nuke.selectedNode()# 获取当前选择的多个节点,返回一个列表。nuke.selectedNodes()# 获取工程所有节点all_nodes = nuke.allNodes()# 获取工程所有指定类型的节点all_dot_nodes = nuke.al ...
列出所有Assets以及类型123456789101112131415161718192021222324252627import unrealworkingPath = "/Game/"@unreal.uclass()class GetEditorAssetLibrary(unreal.EditorAssetLibrary): passeditorAssetLib = GetEditorAssetLibrary()allAssets = editorAssetLib.list_assets(workingPath, True, False)allAssetsCount = len(allAssets)selectedAssetPath = workingPathprint('---'*20)with unreal.ScopedSlowTask(allAssetsCount, selectedAssetPath) as slowTask: slowTask.make_dialog(True) for asset in allAs ...
BSP (Binary Space Partitioning)计算机图像学术语:二叉空间划分。
在UE4被称作为Geometry:
相较于static mesh,性能稍微差一点。
适合用来快速搭建原型,验证想法。
默认单位虚幻四中默认单位为厘米。
复制物体按住alt键,移动物体
吸附分别对应位移,旋转,缩放的,这里的snap意为数值snap。
落地选择物体,按键盘的end键,使物体落地。
当场景中显示了Preview代表场景中的区域没有进行构建。
如果不想看到这个preview可以关闭显示:
导入初学者包
选择Geometry物体的所有面
选择Geometry所有相邻的墙面
分组开关:
选择要打组的物体,按下ctrl+g。
取消分组:shift+g。
菜单按钮在右键。
镜像选择物体,鼠标右键:









