前言路径映射允许你定义从一个路径到另一个路径的转换,这在处理项目迁移、共享资产或在不同的操作系统下工作时非常有用。
举个例子,这一个普通的资产路径:Z:\show\TST\assets\chr\baseMan\rig\maya\baseMan_rig_v001.mb
当我们从外包收回文件时,它们存放资产的盘符可能是以V:\project\TST作为路径开头,打开文件你就会看到路径丢失的提示。
而设置好路径映射,在打开文件时Maya自动将文件中的旧路径映射到新路径。Maya能找到正确的路径,也就看不到上面的弹窗了。这种映射是在Maya处理文件路径的阶段进行的,不会修改原始文件。
下面会以Maya,Houdini,Nuke,ShotGrid RV为例,介绍如何在这些软件中设置路径映射。
Maya参考: https://download.autodesk.com/us/maya/2009help/CommandsPython/dirmap.html
不同盘符路径映射比如外包收回的文件,它们资产盘符在V:\project\TST\assets,而自己公司的资产路径为Z:\show\TST\a ...
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未读
目的是在Pycharm中,通过代码创建或编辑usda文件。
依赖安装
Micrrosoft Visual Studio(2022以上版本)
CMake
Python3
PyOpenGL pip3 install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate
PySide2 or PySide6 pip3 install PySide2
下载源码Github项目地址 https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenUSD
1git clone https://github.com/PixarAnimationStudios/USD
开始安装打开终端
一切准备就绪,准备安装。在此之前我使用了代理,因为安装过程中会从github下载一些依赖。不添加代理会出现网络问题,导致报错退出。
123# 根据自己的代理端口配置set http_proxy=http://127.0.0.1:1090set https_proxy=http://127.0.0.1:1090
安装命令,输入
12# cd 到 clone下来的仓库目录pyt ...
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未读前言这篇文章主要是给使用Premiere作为审片工具的公司,以及他们的TD提供一些工作量。通过开发一些工具来提升审片工作的效率,让导演和制片少加班,早回家!
开发借用pymiere 项目,支持的pr版本2017-2023。阅读能力强的同学可以直接点开github看他的说明(就不用看这篇流水账啦)。
文章大致内容如下
如何安装premiere的开发环境
提供一些审片需求以及代码段
批量导入某一场视频,创建层级结构
整体切换环节
检查/更新review版本
提交反馈
颜色标记任务状态
环境配置需要给Premiere安装pymiere扩展,使用正版的同学可以直接通过扩展管理器安装。用学习版的同学,需要使用一个第三方软件来安装扩展包,下面是安装步骤。
1.首先下载安装 ZXP/UXP Installer只勾选下面这个,然后安装。
2.打开ZXP Installer软件,安装扩展下载之前提到的pymiere扩展,然后File菜单打开zxp文件进行安装(或者直接将zxp文件拖拽进窗口就行)。
3.看到successfully就是安装完成了
4.打开pr在菜单栏,能 ...
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未读前言上期讲了怎么用Python去导入fbx或abc,怎么去找到并修改一个对象的属性等等。这期是一些关于Sequencer的操作技巧。
大致内容有:
如何创建 level sequencer
如何在 level sequencer 中导入摄像机fbx
如何在 level sequencer 添加绑定actor
如何为其绑定actor添加动画asset
这个系列的主旨不是直接贴代码告诉结果,而是想更多分享过程上的东西。有了chatGPT后,我们可能不再需要靠猜测推断来得知实现目标方法的代码(也许?)。
文章写于chatGPT前,所以是在一个没有chatGPT的角度下去处理和分析问题。
创建Sequencer通过上一篇可以知道,sequencer是asset的一种,所以搜索一下有没有create_asset相关的方法。
果然是有的,然后根据文档试一下。
首先看下create_asset的四个必要参数。
asset_name
package_path
asset_class
factory
前面三个根据参数名和文档释义很容易看出来,依次是:asset名称,路径和 ...
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未读前言公司有个需求是要在UE5中处理fbx数据,要用到fbx sdk。可是UE5的python版本是3.9,网上没有找到对应的,就自己编译了一个。这里记录一下过程。(文章尾巴有编译好的自取)
编译过程准备
FBX SDK 2020.2.1 VS2019
FBX SDK 2020.2.1 Python Bindings
SIP 4.19.3 - 4.19.8 之间版本
Visual Studio 2019
flex和bison
下载安装FBX SDK和Python Bindings下载FBX C++ SDK
下载FBX SDK Python Bindings
这两样下载完成后直接安装即可,安装后记录安装路径位置。
新建一个文件夹D:\fbx_sdk\2020.2,将分别将它们复制到bindings和sdk。
下载sip下载完成后解压,放到D:\fbx_sdk\sip
下载Visual Studio 2019下载并安装
下载并配置flex和bison解压后加入到环境变量PATH:C:\Users\zhanglingyun\Downloads\Compressed\win_flex_bis ...
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未读数字类型
整数
用户指定精度类型
浮点类型
serial类型(自增整数)
名字
存储长度
描述
范围
smallint
2 字节
小范围整数
-32768 到 +32767
integer
4 字节
常用的整数
-2147483648 到 +2147483647
bigint
8 字节
大范围整数
-9223372036854775808 到 +9223372036854775807
decimal
可变长
用户指定的精度,精确
小数点前 131072 位;小数点后 16383 位
numeric
可变长
用户指定的精度,精确
小数点前 131072 位;小数点后 16383 位
real
4字节
可变精度,不精确
6 位十进制数字精度
double precision
8 字节
可变精度,不精确
15 位十进制数字精度
smallserial
2 字节
自增的小范围整数
1 到 32767
serial
4字节
自增整数
1 到 2147483647
bigserial
8字节
自增的大范围整数
1 到 922337203685477 ...
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未读前言做为TD,免不了会被公司要求写一个资产库。因为自己并没有资产管理的需要,没怎么使用过类似软件,于是想着在网上找到一些现有的资产库程序做为参考(主要是UI布局和交互方式)。既然花时间找了,也就想做个分享。
这篇文章就是对它们简单介绍一下,笔者也没有深度使用过,感兴趣可以自己下载体验。
Assetlt
AssetIt是一个内嵌在Maya里本地资产管理器,由个人开发者发布在Gumroad平台。单人授权license为$50,因为是使用的Python3,目前只能在Maya2022和Maya2023上使用。
这里是官方的功能演示视频: https://youtu.be/8EAZIgxJ4kA
Connecter
Connecter最初是一款针对3dmax以及室内可视化推出的管理软件。到现在它已经支持与多个软件集成,比如Unreal,Revit,Cinema4D,Rhinoceros,Blender。
它的个人版是免费使用的(管理个人资产很推荐),团队的话可以使用Server版,提供版本控制、权限用户管理、Web目录、通知等功能。
PBRMAX
PBRMAX一款在线的付费资产库平台,官方提 ...
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未读新加入的一家公司因为条件有限,无法提供服务器给TD部门来搭建一个gitlab服务。但是协同开发又离不开这样的版本管理应用,所以想了想在自己本机弄个gitlab服务也能凑合用用。
虽然在windows用VM虚拟机也可以完成一样的效果,这里用docker是觉得更方便一些。
参考来自于:https://blog.csdn.net/pkrobbie/article/details/113837392
1.安装WSL2开启功能Windows Subsystem for Linux(WSL)是Windows 10上的一个工具,允许开发人员在Windows上直接运行Linux环境。
在安装WSL前需要先开启两个功能。
可以从控制面板 - 程序 - 启用或关闭Windows功能中开启。或者使用powershell(管理员身份打开)输入命令开启也一样。
12345# 启用"适用于 Linux 的 Windows 子系统"可选功能dism.exe /online /enable-feature /featurename:Microsoft-Windows-Subsystem-Linu ...
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未读前言最近在做一些unreal的开发,语言上使用的是python(对于我自己能力而言,使用python效率会快一些,C++只会个基础)。
但众所周知,unreal的python文档比较难阅读,很多命令和方法都得靠猜和尝试。
刚开始做unreal开发的时,要实现一些功能都得从搜索引擎去获得一些代码参考。无法直接从帮助文档中找到想要的结果。不过到后来熟悉了unreal的“套路”,也总结了一些开发经验和心得,在这里分享给大家。
unreal版本是4.26,有些模块需要开启Sequencer Scripting和Editor Scripting Utilities插件。
maya到unreal概念转换熟悉unreal的朋友可以跳过,这里为了给maya初入unreal的开发者传达几个概念。
首先是Level(关卡),这里可以把一个Level看作是一个maya文件。打开一个Level,在右侧的World Outliner就是这个“maya”文件的大纲视图。里面的所有物体,都被称作为Actor。
Content Browser相当于整个项目的资产库,里面的物体类型被称作为Asset。
关于 ...
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未读什么是ASWF基金会ASWF全称为The Academy Software Foundation,于2018年8月由美国电影艺术与科学学院(AMPAS)成立。
其目的是为了提高对内容创作行业开源软件库的贡献(数量与质量),创造一个健康的开源社区。
关于AMPAS:是美国一个致力于促进电影艺术发展的非营利性专业组织,总部位于美国加州的比佛利山。
加入ASWF的开源项目有:
OpenVDB
OpenColorIO
OpenEXR
OpenCue
OpenTimelineIO
Open Shading Language(OSL)
MaterialX
Digital Production Example Library (DPEL)
RAW to ACES Utility
Rez
其中ADOPTED PROJECTS为已经成熟且被行业标准认可的项目。而INCUBATION PROJECTS如译名一样,处于孵化成长的阶段。下面对这些项目进行简单介绍。
OpenVDB一个C++库,包含一个分层数据结构和一些工具。用于有效地处理稀疏的、时间变化的、三维网格上离散的体积数据。(如云 ...