MetaHumans Creator初体验

zhangly 2021-12-11 16:17:50
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介绍

MetaHumans Creator是虚幻引擎用来创建cg角色的工具。
如同官方介绍的一样,它能够在几分钟创造出一个照片级的数字角色。

metahuman-intro-p1.jpg创建的cg角色包含完整的骨骼,以及毛发和服装。
可以将它导入到Maya,Blender,Unreal等软件进行动画制作和渲染。
(下图为MetaHuman的面部绑定)

metahuman-intro-p2.png# 申请测试

MetaHumans Creator暂时是一个云端流应用(不知道以后会不会演变成本地app)。
如果要使用它,需要在虚幻官网申请测试权限,这里贴一个申请链接:
https://www.unrealengine.com/zh-CN/metahuman-creator

点击申请测试权限,填一下需要的信息就好。

metahuman-intro-p3.jpg作者在上周已经申请过了,经过几天等待,收到了邮件。

metahuman-intro-p4.jpg
使用MetaHuman Creator的一些要求:

开始使用

获得测试权限后,在这个链接登陆即可:
https://metahuman.unrealengine.com/
需要等待数分钟,给它一些加载时间。

metahuman-intro-p5.jpg吐槽一下国内访问真的慢,时好时坏,而且显示质量不高。
(还是盼望早些本地化吧)

关于工具语言的话,在工具的UI界面没有切换语言的选项。
测试了下,好像是在最开始登陆的时候,登陆界面的语言来控制。
这里为了方便理解,就用中文版了。

进入应用后,这里有两个标签,一个是创建新角色,一个是查看之前创建的角色。

metahuman-intro-p6.jpg左上角还有两个小按钮,一个是应用全屏,一个是显示统计信息。

metahuman-intro-p7.jpg这些信息大概就是告诉你,使用了多长时间,延迟,丢包率等等。
然后点击“创建METAHUMAN”开始。

左侧是选择一些模板预设,左边是一个预览,按住鼠标右键来控制相机角度。

metahuman-intro-p8.jpg就选这个老头子吧(这褶皱雀斑真的有点惊到了)
点击下一步,然后就来到了这个“捏脸”的界面。

界面的右侧是一些操作按键的提示说明。

metahuman-intro-p9.jpg最上端可以修改角色的名字,和切换不同的场景。

metahuman-intro-p10.jpg再往右一个是摄像机角度

metahuman-intro-p11.jpg剩下的依次是:显示质量,细节级别,黏土材质开关(这个翻译不太准,有点像颜色贴图),
显示毛发和显示热键提示开关。

metahuman-intro-p12.jpg下方有三种编辑模式:

metahuman-intro-p13.jpg- 混合:混合多个预设角色特征,特征的权重为离白色拽点最近的角色。

metahuman-intro-p14.jpg- 移动:曲线控制进行区域调整。

metahuman-intro-p15.jpg

metahuman-intro-p16.jpg
其实也可以理解为:推荐的编辑顺序。
先定大样,然后局部,然后再细微修整。

最后点击预览,将会有几个内置的动作来演示角色。

其它什么换装,换头发就不赘述了。(实在是太卡了!)
总而言之,还是自己亲手试试最好。

它的可控性挺丰富的,看这个拽点就可以看出来。
试想一个美术功底好的人,可以通过一张照片来创建一个现实中的人物。
(比如捏一个杨超越?哈哈,记得在某个群里看到讨论)

在Maya里调用MetaHuman

首先得下载Quixel Bridge应用,在下图的位置安装Maya插件。

metahuman-intro-p17.jpg最好把unreal和一些需要用到的一起装了。

metahuman-intro-p18.jpg
完成后,在这里找到自己创建的角色:
metahuman-intro-p19.jpg选择要使用的角色,然后在右侧的Download Setting里进行设置。

metahuman-intro-p20.jpg修改格式为FBX,MetaHumans文件为Source Asset。(如果UE4要用的话可以加上UAsset)

metahuman-intro-p21.jpg
然后返回,点击Download按钮进行下载。
下载完成后,先打开Maya软件,再点击Export,模型就自动加载到Maya中了。

metahuman-intro-p22.jpg在Maya里可以看到整个MetaHuman模型。
可以看到模型省去了毛发和衣服(布料),因为这些部分是需要在UE4里进行实时解算的。
Maya里只可以进行面部和身体的动画制作。

metahuman-intro-p23.jpg这里看不到材质,是因为它使用了directx shader。
先打开Plugins Manager,开启下插件。

metahuman-intro-p24.jpg再在设置里修改渲染引擎,重新打开下Maya就ok了。

metahuman-intro-p25.jpg这个时候开启材质和灯光显示:

metahuman-intro-p26.jpg动一动控制器:

metahuman-intro-p27.gifmetahuman-intro-p28.gif除了面部表情以外,还可以对身体进行动画制作。
这里显示一下骨骼,并打开XRay。

metahuman-intro-p29.jpg是的,它没有控制器,需要自己绑定控制器来使用。
(emmmm,绑定的事情我不太懂)

动画制作完成后就可以导出到UE4进行渲染输出。
制作好的角色动画也可以给别的MetaHuman使用。

metahuman-intro-p30.gif怎么实现参考一下官方给的文档说明,因为我自己对UE4使用并不是特别熟悉。
贴个《将动画重定向至MetaHuman》的链接:

https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Resources/Showcases/MetaHumans/RetargetingAnimationsOntoMetaHumans/index.html

本节差不多就到这里,觉得还不错可以关注一下公众号,thx!