为了自己忘记的时候方便查询,整理了vim使用的快捷键。
vim分为三种模式:普通模式, 编辑模式, 命令模式。
普通模式
热键
描述
a
光标后插入
i
光标线插入
s
替换光标所在位置字符
o
光标进入下一行插入
A
光标所在整句后插入
O
光标进入上一行插入
G
到最后一行
gg
到第一行
ctrl+f
到下一页
ctrl+b
到上一页
数字+G
跳到指定数字行
数字+%
跳到指定百分比位置
/str
搜索指定字符,n:继续查找下一个,N:查找上一个
yy
复制一行 (yy后加数字,复制指定数字行)
p
粘贴光标所在行 下一行
shift+p
粘贴光标所在行 上一行
r
替换光标下的字符
x
删除光标下字符
d d
删除一行
D
本行光标所在后面的部分删除
d w
删除一个单词
U
把选择的单词变为大写
g Uw
把光标下的单词变为大写
g uw
把光标下的单词变为小写
shift+8
查找光标下的单词 n下一个 N上一个
/ str[ab]
模式匹配 可匹 ...
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未读
在项目制作中,我们时常会拿到模型面数非常大的扫描模型。模型导入到软件里会非常的吃内存,有时候这种扫描模型只是用作位置参照。使用MeshLab为模型减面,既不会改变太多模型,也不会让模型加大电脑的计算量。
在网上随便找了一个模型(手头没有扫描模型)。
导入到maya里,可以看到这里的面数为161652,其实这个面数不算多,一般大场景的扫描模型会比这个多上十倍百倍。这里就拿这个模型作为范例:
打开MeshLab软件(如未安装,可从官网下载),导入模型。
可以从上图下方的信息栏看到模型的一些相关信息。如模型的面数323304(可能是我从maya里导出obj的原因,与之前maya显示的面数不一样)。然后执行命令:Filters - Remeshing, Simplification and Reconstruction - Simplification: Quadric Edge Collapse Decimation
弹出的对话框中,修改Percentage reduction参数,想让模型的面数越少这个值就越小。通常数值范围在 0.99 ~ 0.1, 减面后的面数 ...
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未读前言因为出色的实时渲染,快速的可见效果。在如今的电影视效制作中,渐渐有了Unreal的身影。
不过Unreal在动画部分,却不像它的渲染这么出彩。动画制作还是由我们的老牌软件Maya来负责,然后再将动画通过abc,fbx等格式输出到Unreal进行预览。
在这样“分离”的情况下,可能会遇到动画的反复修改,重复的导出导入,没法很好的运用到Unreal的优势。为了能够所见即所得,让Maya和Unreal之间的数据通信。所以它们就诞生了: Live Link, Mirror, MUTools。
下面将为大家介绍这几款插件,以及它们的区别,和各自的优势。
Live LinkLive Link是Unreal官方插件,内置在虚幻引擎中。在Setting - Plugin中开启即可。
它可以在两个软件里导入同一个文件(目前只支持fbx),然后在Maya中制作动画,Unreal会实时更新制作的动画效果。
Live Link是Maya到Unreal的单向输出,在Unreal里的操作不会对Maya里的动画和模型有任何影响。如果想了解更多以及如何使用,可以查看官方文档:
https://do ...
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未读前言今天在安装新版本Arnold 4.1.0 for maya后,打开maya发现一堆报错,其中还有不少乱码字符。
一看就知道是Arnold配置失败了,果不其然打开Plug-in Manager,Maya直接就崩掉了。
好奇这一堆乱码是怎么来的,安装的路径也没有中文字符啊。接下来就开始一步步排查。(节省时间的话可以直接看最后总结)
尝试解决遇到奇怪的问题,第一个就想到的是重新安装。(把官方的安装文档又仔细看了一遍)官方安装文档:https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Installing+Arnold+for+Maya+on+Windows
因为我需要将插件安装到网络路径上,所以是用的手动安装。
安装的步骤很简单,在点击安装程序后,取消勾选Configure MatoA for Maya。
安装的路径输入的是网络路径,比如 \server\arnold\mtoa\2017
然后在安装后去修改\server\arnold\mtoa\2017路径下的 mtoa.mod 文件。修改为如下所示 (其实安装后,这里它会自动修改为安 ...
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未读前言通常在电影的前期拍摄中,Onset人员会拍摄摄像机不同焦段的畸变网格,因为在后期制作中,没有Distortion map会让摄像机反求变得困难得多。
最左为枕形畸变,最右为桶形畸变。
通常我们会对一个棋盘格板进行拍摄,类似下图这样的。
拍摄完会得到一张畸变网格,下面我们使用nuke对其进行矫正畸变,并输出stmap。
矫正畸变1.导入畸变网格图,添加LensDistortion节点。这里使用的nuke版本为11.1v3。
2.点击Detect按钮,自动采集棋盘格信息。可以看到黄线覆盖黑白格交界处。
3.手动调整没有识别准确的点,位置错误的点也可以delete删掉。如图所示:
4.调整完成后,点击Solve进行解算。可以看到所有黄线变成了绿色,这个时候畸变就矫正完成了。
5.这里将通道改为forward,就可以看到图片变成了一张stmap。
6.添加stmap节点,将stamp的input连向LensDistortion,src的input连向原始素材。
7.修改Stmap的节点,UV channels为forward。最后就可以输出矫正完畸变的素材到跟踪软件里开 ...
前言国庆在家容易想些有的没的,想着万一以后自己开了一个小型视效工作室,该用什么来进行跟踪管理项目进度。
首先是想到的当然是诸如Shotgun, FTrack, CGTeamWork等这些项目管理平台。但是价格上则让人却步,比如Shotgun收费标准是每人每月30刀。
这对于小型低成本工作室,也算是一笔不小的开销。抱着能省则省的态度,在网上找到了开源免费的项目管理平台CGWire
CGWire介绍文字不如视频直观,下面是官方的视频介绍,可以说是麻雀虽小,该有的功能都有。
https://youtu.be/EH3RbmHykrE
CGWire搭建接下来就是无趣的代码部分了。我这里使用的是Ubuntu 16.04版本进行的测试。来源:https://zou.cg-wire.com/#deploying-kitsu
安装软件依赖1234567sudo apt-get updatesudo apt-get install postgresql postgresql-client postgresql-server-dev-allsudo apt-get install redis-serve ...
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未读原文参考:
https://www.youtube.com/watch?v=GjCo4p7DNPM&ab_channel=AidenWilson
1.禁用Oculus VR插件
2.更改Play设置,勾选Viewport Get HMDControl允许用户在视口中播放模式下使用头戴式显示器方向。
3.新建一个Actor蓝图类,修改名称为TrackerCamera.
4.进入TrackerCamera蓝图进行修改(1.) 创建一个cube
(2.)切换到Event Graph标签,创建以下两个节点,并按照图示连接(这里记得是Out Orientation连New Transform)
(3.) 这里输入正确的设备id号默认是从0开始计序号,如图所示,比如需要用tracker设备,这里id号就是5。
(但是实测不是这样的)
获取id号的方法
连接这样一套节点
保存后去预览窗口播放,移动相应的设备,屏幕上即会print出对应的id号
(测试了也没成功,最后是靠猜id)
(4.) 创建一个摄像机放到Cube下
5.添加动作映射
6.打开关卡蓝图,进行修改(如图所示)(这里画圈的 ...