Maya Adv插件使用流程

zhangly 2021-06-20 09:05:11
Categories: > > Tags:

1.检查模型

2.整理模型

3.导入骨骼模板,调整根骨骼

1.png
选择大环缩放骨骼,将根骨骼的位置缩放到臀部中心。

2.png
调整骨骼显示大小,开启FitMode,实时更新骨骼朝向(x轴永远朝向子骨骼)

3.png
切换到右视图,将根骨骼调整到臀部中心。

然后切换到前视图,进行微调。

4.png

4.调整腿部骨骼


切换到前视图

5.png
切换到右视图,移动到大腿中心

6.png
切换到前视图,旋转Y轴,将小腿骨骼和脚踝骨骼移动模型中间。(如果不能两者,优先脚踝骨骼在中间)

7.png
切换到右视图,调整小腿骨骼(膝盖位置)

**注意:**调整小腿和脚踝骨骼的时候,不能移动Z轴。

8.png
继续在右视图调整脚踝骨骼

9.png
切换到透视图,旋转脚掌的朝向。

10.png
注意:如果在旋转脚踝骨骼后,还需要继续改变脚踝骨骼的位置。

需要将被冻结转移的数值归零,再进行位置调整。

11.png
这么做的目的是为了让脚踝骨骼Y轴朝向正前方。

12.png
最后就是脚部骨骼调整

13.png

时刻检查极向量是否朝着正前方

5.胸部骨骼调整

胸部骨骼放在胸上,腹部骨骼需要在root骨骼和胸部骨骼中间部分。

6.手臂骨骼调整


调整肩部骨骼(前视图)

调整完位置后,旋转与肩部平行。

14.png
调整大臂骨骼位置后,旋转它的Y轴,使小臂骨骼和手腕骨骼居中(这个时候可以一边移动手腕的骨骼的位置到手腕,一边旋转大臂骨骼进行调整)

15.png
最后调整手腕和手指的骨骼

16.png

7.头部骨骼调整

调整脖子骨骼

17.png
调整头部的骨骼,大概在耳垂的位置

18.png
调整头部子骨骼在头发之上,垂直于头部骨骼

19.png
调整下颚骨,移动到耳朵中间的位置,再旋转Z轴,让其子骨骼在下巴的位置。

20.png
调整眼部骨骼,首先单独显示骨骼和眼球,并勾选显示眼球中心点。

21.png
再使用V健吸附,调整骨骼到中心:

22.png

8.设置骨骼数量,添加属性

23.png

24.png

25.png

26.png

27.png

9.创建控制器,蒙皮

创建控制器

28.png
蒙皮

点击这个工具选择所有的骨骼

29.png
然后加选身体模型,打开蒙皮选项面板

30.png
头部骨骼蒙皮(隐藏身体模型方便选择)

31.png
调整控制器形状大小

两种方式:

32.png
调整完后,使用镜像工具。

10.绘制权重

1.把所有权重给根骨骼

2.腹部骨骼

3.胸部骨骼

4.大腿骨骼(一层一层往下,小腿,脚踝,脚趾)

33.png
左脚刷完后,可以复制左边的权重到右边。

34.png
35.png
5.平滑胸部,腹部,大腿和大腿子骨骼权重

36.png
37.png
6.胸部和肩膀骨骼

然后是肩膀和大臂骨骼,一层层往下调整,直到手腕骨骼。

38.png
7.胸部和脖子骨骼

39.png
8.子骨骼绘制

根骨骼 - 跟子骨骼

腹部骨骼 - 腹部子骨骼

大臂 - 大臂子骨骼

大腿 - 大腿子骨骼

9.手部的骨骼绘制

从手腕骨骼开始:

手腕 - 大拇指

最后记得镜像到左边

10.衣服的蒙皮

先选择身体模型,运行mel命令:

select skinCluster -q -inf

然后加选衣服,进行蒙皮

40.png
然后先选择身体,在选择衣服,进行权重复制

41.png
裤子的操作和衣服一样。

11.对于头发的蒙皮

选择脖子骨骼和它所有子骨骼,然后加选头发

42.png
43.png
44.png


12.鞋子的权重复制

首先还是先选择身体模型,运行mel脚本,选择所有身体和骨骼。

然后加算两双鞋子,执行Bind Skin。

再选择脚的点,再选择鞋子的点,执行复制权重。

45.png

11.使用blendshape进行修形

比如肩部旋转,无法用权重很好的控制,就需要对它进行形状修正。

46.png
使用工具,把肩膀部分平滑

47.png
复制一份袖子的形态给左边,然后选择被复制出来的target,进行翻转

48.png
使用驱动关键帧

(注意不到选择到了IK,可以隐藏MotionSystem方便选择)

49.png
50.png
最后记得把驱动关键帧曲线打平

51.png
或者使用adv的修形骨骼进行修形

12.绑定后检查

52.png